Competitive E-Sports Style Combat Experience

English Version: :united_kingdom:

Click here to read!

:crossed_swords: What did we do? (Competitive E-Sports Style Skills & Synchronization)

To make combat feel more fluid, fair, and responsive, we have completely overhauled the underlying infrastructure of the skill system.

Skills are no longer dictated purely by the client. The server now independently verifies when a skill starts, when it hits, whether the target is truly valid, and exactly when the cooldown should trigger. This makes everything that happens during combat highly reliable and consistent.

On the player side, skill usage is now much more intuitive. When a skill is cast, its icon enters an “in-use” state. This prevents it from appearing as if it was pressed multiple times while the animation is playing, and ensures the cooldown begins correctly when the skill concludes. Players will also get much clearer visual feedback if a skill is interrupted.

In Short:

  • Skill timings are now strictly managed by the server.

  • Target, range, and line-of-sight checks are far more reliable.

  • Cooldowns and “skill in use” states have been distinctly separated.

  • Animation timings and damage application are now perfectly synchronized.

  • The system is heavily fortified against cheats and latency-based inconsistencies (desync).

  • Skill icons now provide professional and clear visual feedback.

  • The impact frames (exact hit points) of all skills have been reviewed and fine-tuned down to the millisecond.

For Example:

  • A skill will not execute if its casting animation (wind-up) is not completed. Skills can now be interrupted during their casting phase; for instance, you can be stunned while winding up an attack, cancelling the skill.

  • Damage or buffs are no longer applied the instant you press the key (as they were in classic Metin2). Instead, the attack or buff takes effect exactly when the animation dictates it should.

Thanks to this overhaul, combat will feel much more competitive, fair, and clean. The system is now incredibly robust, particularly during rapid skill casting, intense PvP encounters, and massive group battles.

Türkçe Version: :türkiye:

Okumak için buraya tıklayınız!

:crossed_swords: Ne Yaptık? (Rekabetçi E-Spor Odaklı Yetenekler ve Senkronizasyon)

Savaş deneyimini daha akıcı, adil ve tepkisel hale getirmek amacıyla yetenek sisteminin temel altyapısını tamamen yeniledik.

Artık yetenek kullanımları yalnızca istemci (client) tarafından belirlenmiyor. Sunucu; bir yeteneğin ne zaman başladığını, hasarın ne zaman vurulduğunu, hedefin geçerliliğini ve bekleme süresinin (cooldown) tam olarak ne zaman devreye gireceğini bağımsız olarak kontrol ediyor. Bu sayede savaş sırasında yaşanan her şey çok daha güvenilir ve tutarlı bir hale geldi.

Oyuncu tarafında ise yetenek kullanımı artık çok daha sezgisel. Bir yetenek kullanıldığında ikonu “kullanılıyor” durumuna geçiyor; bu da animasyon sürerken tuşa yanlışlıkla tekrar basılmış gibi görünmesini engelliyor ve bekleme süresinin yetenek tamamlandığında doğru bir şekilde başlamasını sağlıyor. Ayrıca, kesintiye uğrayan (interrupted) yeteneklerde oyuncular artık görsel olarak çok daha net bir geri bildirim alacak.

Özetle:

  • Yetenek zamanlamaları artık tamamen sunucu (server) tarafından yönetiliyor.

  • Hedef, menzil ve görüş alanı kontrolleri çok daha güvenilir hale getirildi.

  • Bekleme süresi ve “yetenek kullanılıyor” durumları birbirinden net bir şekilde ayrıldı.

  • Animasyon süreleri ile hasarın işleme zamanı kusursuz bir şekilde senkronize edildi.

  • Sistem; hilelere ve gecikme (desync/ping) kaynaklı tutarsızlıklara karşı ciddi şekilde güçlendirildi.

  • Yetenek ikonları artık daha profesyonel ve anlaşılır bir görsel geri bildirim sunuyor.

  • Tüm yeteneklerin vuruş anları (impact frames) saniyesi saniyesine incelenip yeniden düzenlendi.

Örnek Vermek Gerekirse:

  • Bir yetenek, hazırlık aşamasını (casting/animasyon) tamamlamadan etkisini göstermez. Yetenekler hazırlık aşamasındayken artık kesintiye uğratılabilir; örneğin, saldırıya hazırlanırken sersemletme (stun) yerseniz yeteneğiniz iptal olur.

  • Hasar veya bufflar (eski Metin2’de olduğu gibi) tuşa bastığınız anda anında uygulanmaz. Bunun yerine, saldırı veya buff tam olarak animasyonun gerektirdiği doğru ve doğal anda devreye girer.

Bu altyapı yenilemesi sayesinde savaşlar artık çok daha rekabetçi, adil ve temiz hissettirecek. Özellikle seri yetenek kullanımlarında, yoğun PvP mücadelelerinde ve kalabalık savaşlarda sistem artık çok daha kusursuz bir performans sergiliyor.

1 Like